Место для проведения игр Заметки начинающего мастера, адресованные мастерам, игрокам и капитанам команд
Полигон и расстановка команд на исторических ролевых играх
1.Линейные ориентиры, карта и безопасность полигона
Вопрос о том, что на полигоне должна быть питьевая вода, а также дрова и материал для постройки крепостей и обсуждать нечего, хотя мне не раз приходилось бывать на играх, где питьевая вода практически отсутствовала. Хотелось бы остановиться на другой проблеме — проблеме крупных ориентиров. Как правило, полигон привязывают к реке, одной или нескольким дорогам, ЛЭП или берегу озера, чтобы облегчить ориентирование. Одной-двух подобных деталей вполне достаточно, чтобы найти любой лагерь и вообще любое место на полигоне, но их обилие (пример — екатеринбургские ХИ-96 («Чертово городище»), при сильно пересеченной местности — дорога и три ЛЭП), да еще при отсутствии вразумительной карты, превращает хождение по полигону в пытку, а подчас и в весьма опасное занятие. На полигоне ХИ-96 мастерская карта игрокам не выдавалась. Удивительно, что дело обошлось без жертв, ведь ни на карте, ни на местности не были отмечены болота, обрывы, осыпи и другие опасные места. На ХИ этого года (Михайловский завод) включение в границы полигона 7-метрового обрыва на берегу озера стало причиной смерти одного из игроков. Вполне возможно, что у мастеров есть причины не сообщать игрокам точное расположение некоторых лагерей (всякие зачарованые леса, долины и т.п.), но карта полигона, причем достаточно точная, хотя бы в отношении особенностей местности, должна быть в каждой команде. На этой карте в обязательном порядке отмечаются источники питьевой воды и места, представляющие опасность.
При отсутствии хорошо заметного ориентира или обилии одинаковых элементов (множество просек или одинаковых вырубок, полян и т.п.), ориентир создается искусственно — одна из просек (тропинок) выделяется маркерами на местности и отмечается на карте.
Обсуждение пригодности полигона попробуем оставить в стороне, как и вопрос о его размерах, ибо первое обсуждалось неоднократно, а размеры слишком сильно зависят от конкретных условий. Но все же позволю себе высказать некоторые соображения о том, что мало зависит от характера местности.
2. Размеры полигона и количество игроков
Считается, что размеры полигона напрямую зависят от количества играющих. На Норде при 300 игроках (9 команд от 10 до 20 игроков и несколько мелких) полигон был 2,5 км — вроде маловато, а оказалось в самый раз, на «Войне роз» (200 человек) полигон 4х5 км никому не показался большим, а вот на «Волках Одина» (планировалось 400 человек, приехало 700) при очень плотной расстановке команд 9-километровый полигон был слишком велик. На мой взгляд, для исторички большой полигон лучше маленького, ибо маленький полигон навязывает слишком близкое расположение лагерей, что, в свою очередь, губит ощущение реальности происходящего и игра умирает не начавшись, как было на одной из подмосковных «Ирландий», где от Тары до столицы Улада даже пьяный мог доползти за пять минут — в этом случае о войне и политических интригах не может быть и речи. А вот на «Войне роз» йоркистам пришлось всю ночь собирать войска для штурма Ланкастера, а помощь осажденным так и не подошла, хотя штурм длился почти три часа — вполне реальный вариант развития событий. Но если переборщить с расстоянием игра в лучшем случае распадется на несколько регионалок, как было на екатеринбургских ХИ 1996 года (полигон 6х9 км при сильно пересеченной местности и переборе линейных ориентиров — дорога и три ЛЭП).
3. Использование естественных преград и «морские бои»
Обычно мастера стараются оптимально использовать особенности полигона — это и размещение слабых в военном отношении команд в наименее пригодном к штурму месте, например, на крутом холме, и использование речек для отыгрывания требуемых по сюжету морей. Правда, на ХИ-95, из-за попытки следовать географии отыгрываемого мира, половину реки объявили горами, что неизменно вызывало у игроков истерическое хихиканье, но такие накладки достаточно редки. Вполне удачным оказался вариант, использованный на Нордконе, где река неизменно изображает Балтийское море. Переправа разрешена либо на сертифицированных плавсредствах с ограниченной грузоподъемностью (отыгрывается моделью корабля), либо через брод — «перешеек» в центре полигона.
Использование озера для тех же целей, как правило, кончается тем, что игра распадается на две регионалки и из одного региона в другой доходят в основном слухи («Волки Одина», бесконечные Нуменорки на Торбеевом озере под Москвой), т.к. команда из 30 человек, если в ней 15–17 бойцов, привезет на игру максимум 3–4 байдарки. В этом случае любой вариант военной высадки зайдет в тот же непроходимый тупик, что и идея викингов идти походом на Англию («Волки Одина»): либо они ждут пока мы высадимся и построимся, либо все это не имеет смысла — пиратскую высадку где-нибудь в сумерках или на рассвете с участием тех же 3 байдарок я себе представляю, а вот объединенный поход крупных сил, хотя бы тех же викингов — нет. Вывод: в тех случаях, когда вода является игровой территорией, игра невозможна без мастерского обеспечения плавсредствами и самый простой вариант — подобрать для игры озеро с одной или несколькими лодочными станциями и арендовать их.
На подобных играх байдарки могут играть роль торговых либо рыбачьих судов, для перевозки войск лучше использовать обычные лодки, хотя они и более тихоходны. Грузоподъемность байдарки — 3 человека, лодки — 5, если с доспехами — 2 и 3–4 человека соответственно. При необходимости отыграть захват торгового/военного судна все решает скорость и перевес в количестве судов и воинов. Если противникам удалось зажать вас «в клещи» — ваш корабль захвачен. Если силы равны — предоставьте решение кубику или, по взаимному согласию, продолжайте разборку на суше, ибо любое махание тяжелыми предметами в лодке слишком опасно для всех присутствующих. А если кому-то не нравится предложенная схема или под рукой нет озера с лодочной станцией, советую воспользоваться разработками уфимского Орк-клуба для игры по Земноморью и проводить морские сражения на суше.
И еще один совет — на такой игре необходим строгий мастерский контроль и соответствующие санкции от жадности: набилось в лодку больше 5 человек — потонули все, едва лодка отошла от берега, а то как бы дело не кончилось реальными трупами…
4. Расстановка команд
Как правило на «историчках» мастера стараются расставить команды в географическом порядке («Нордкон», «Волки Одина»), но при этом необходимо помнить еще и о том, что на игру редко приезжают команды, равные по силе и игровому опыту. На «Норде» расстановка получилась оптимальной: две самые сильные и агрессивные команды — Саксония и Чудь оказались в самых дальних концах полигона, в центре — две команды, состоящие в основном из новичков (Дания и Новгород), а также сильная, но спокойная Ладога и исландцы, занятые в основном внутрикомандной игрой. Последняя сильная команда — Норвегия — уравновешивала военный пыл Чуди. В результате военный союз наиболее агрессивных команд был максимально затруднен, а новичкам при таких щуках вокруг дремать было некогда. Кроме того, передвижение по полигону затрудняла река, переправиться через которую можно было только в центре полигона. На «Волках» такие тонкие материи мастеров не интересовали. Чрезмерно близкое соседство лагерей в центре полигона (три команды франков, Рюген, Волжские Болгары) и по краям (славянско-прусский блок с одной стороны и британский — с другой) предопределили союз наиболее сильных команд и практически свели на нет игру по блокам.
На «Войне роз» географический принцип не соблюдался и команды-сторонники враждующих партий были специально поставлены вперемежку, что сделало игру намного интереснее. Следовательно, при размещении и подборе команд лучше руководствоваться не столько исторической географией, сколько интересами сюжета.
Психология на исторических играх
1. О сроках игры и специфике различных периодов истории
Как показала практика, игроки, при соответствующей доигровой командной подготовке, вживаются в образ достаточно легко, но труднее всего оказывается «въехать» не в эльфа и даже не в барона времен «Войны роз», а в человека так называемых темных веков — V–ХI в. нашей эры. Возможно, это связано с психологией отыгрываемого периода, которая будет подробно рассмотрена ниже. Установочный период для игр по «фэнтэзи» занимает один день (часто меньше), для исторички по развитому средневековью — ХII в. и позже — два-три дня, а для темных веков — до ХII в. — не меньше трех, а то и четыре дня.
На мой взгляд, это напрямую связано с психологией отыгрываемого периода. Дело в том, что развитое средневековье — время индивидуалистов, и команда, едущая на игру по этому времени, должна состоять из отдельных персонажей, в идеале средневековый город — пестрое сборище одиночек, каждый из которых преследует свои цели. Этот вариант куда ближе современному человеку, чем коллективное сознание темных веков, когда на первом плане стоят интересы рода, племени или дружины, а уж потом — личные амбиции конкретного человека. Почувствовать, что ты и члены твоей команды — единое целое и без них тебе грозит если не смерть, то жалкая участь изгоя, намного сложнее, чем высчитать, чем выгоднее торговать — сукном или ювелирными изделиями.
Вероятно, именно с психологической спецификой темных веков связна неудача «игровой ночи» на тех же «Волках Одина» — в тех командах, о которых у меня есть возможность судить, ночной игры либо не было вовсе (Ладога, «Золотые драконы»), либо она продолжала то, что начато днем (Реймс). Может быть что-то происходило в Ирии, но идти туда ночью было слишком опасно — можно было утонуть в болоте. Возможно, для игр по темным векам принцип «игровой ночи» вообще неприемлем, т.к. превращения «игровой ночи» рассчитаны в основном на игроков-одиночек, а возможно «игровая ночь» предназначена для другого контингента игроков.
Но, несмотря на все вышеперечисленные различия в психологии темных веков и развитого средневековья, есть и моменты, общие для обоих периодов. Магия являлась непременным атрибутом средневекового сознания. Сейчас мастера, делающие исторические игры, разделились на два лагеря — одни считают, что магии на «историчках» быть не должно и борются с любыми ее проявлениями, а другие наоборот переносят на почву историчек магию компьютерных игр, со «спелами», файрболами и заранее гарантированным результатом любого магического действия. На мой взгляд не правы и те, и другие — поточная, хорошо отлаженная «компьютерная» магия просто не могла существовать в темные века, когда у каждого мага были свои излюбленные способы достичь желаемого результата, которые не сработали бы у любого другого, да и сам маг не всегда был уверен в том, что в конце концов получилось. В развитом средневековье существовало множество готовых магических рецептов, но их использование часто сопровождалось массой непредвиденных спецэффектов, да и результат не всегда соответствовал ожиданиям. Что же касается магических существ, то для средневекового человека Дикий Охотник был опасностью не менее реальной, чем разбойники в соседнем лесу.
Магия средневековья неотделима от религии и это одинаково справедливо и для язычников, и для христиан. Обращение к богу — действие ритуальное, магическое, будь то благодарность, просьба или мольба о защите. Нечисть, нежить существовала до христианства и продолжала существовать тогда, когда о язычестве практически забыли, и способы защиты от нежити остались прежними — чаще всего оружие было бесполезно, а помогала молитва, т.е. обращение к богу (богам) и использование амулетов/предметов культа. И в языческие, и в христианские времена оружие, для придания ему силы, посвящали богу.
Для оценки результата магического действия на «историчке» скорее подходит принцип «верю-не верю» и фактор случайности, отыгрываемый изрядно надоевшим кубиком, приобретает немалое значение. Магия на исторической игре должна быть достаточно продумана, настолько, что даже самое масштабное магическое действие не должно радикально влиять на развитие сюжета, ведь хроники ни слова не говорят о городе, захваченном с помощью одной лишь магии, а маленький народец, как правило, не вмешивается в дела людей…
В идеале «историчка» на 200–300 человек длится неделю: 1–2 день — заезд, 2–3 — постройка крепостей + установочный период, вечером третьего дня — парад и начало «Золотого века». При хорошо организованном заезде и строяке, а также достаточно яркой вступительной театралке (и при условии, что игра проводится по общеизвестному произведению или периоду развитого средневековья) можно попытаться уложиться в 5 дней, но при этом игра потеряет достаточно много… В установочный период формируется свой особый мир — мир Этой игры, складывающийся из командных легенд и представлений игроков о том, каким этот мир/эта игра, должны быть. На большинстве игр, даже если сюжет и конфликт заданы изначально, мир создается заново (исключение составляют игры с продолжением, где большая часть игроков и команд переходит из одной серии в другую). Игрок, в отличие от реального исторического персонажа, который в своем мире родился, вынужден долго к нему присматриваться, гадая, кто враг ему и его племени, а кто друг. На «фэнтэзи» и большинстве игр по развитому средневековью все несколько проще — там конфликт добра и зла или конфликт различных группировок (благо игры по развитому средневековью обычно посвящены какому-то конкретному событию — чаще всего войне) задан изначально и потому ориентировка однозначнее: там друзья, здесь — враги. Поэтому и времени на «въезжание в образ» требуется меньше. А игры по темным векам куда реже привязываются к конкретному историческому событию — скорее к общей ситуации — и потому сложности возникают не только с различием в психологии игрока и персонажа, но и с ориентацией в окружающем мире и никакая предигровая подготовка от этого не спасет. Если вспомнить реальную историю, то соседняя чудь вряд ли могла представлять серьезную угрозу Господину Великому Новгороду, а на игре (Нордкон-97) послужила причиной его разорения и вообще была одной из самых агрессивных команд полигона. Следовательно, игроку/команде нужно время не только на то, чтобы проникнуться духом отыгрываемой эпохи, но и найти свое место в странном мире, куда он попал — именно на это и рассчитаны установочные дни, которые еще и дают сюжету игры дополнительные линии развития.
То, что получается в результате может очень далеко уйти от изначального конфликта или замысла мастеров, ведь найти даже двух людей, одинаково представляющих себе конкретную эпоху/произведение достаточно сложно. Вероятно, поэтому мастера некоторых игр запрещают командам общаться до открытия игры. Правда, это не спасает от неожиданных поворотов сюжета, да и вообще ни от чего не спасает, т.к. развитие сюжета определяет не только и не столько доигровое общение, сколько подбор команд. Заведомо миролюбивая команда, даже если поставить ее в условия конфликта с половиной полигона, все равно найдет возможность договориться с соседями, а маньяков никакие мастерские санкции не заставят заниматься экономикой. Это подтверждают безуспешные попытки заставить людские команды сделать выбор между тьмой и светом (ХИ-95) на второй день игры. Мастерская задумка не сработала потому, что во главе обоих блоков оказались одинаково непопулярные команды — казанские феанорки и команда Запорожского, не слишком заинтересованные в завоевании чьих-либо симпатий. В этом плане между «историчками» и играми по фэнтэзи принципиальной разницы нет.
Если первая часть этого доклада предназначалась в первую очередь мастерам, то вторая адресована капитанам команд и отдельным игрокам.